· 

ゲームクリエイターキャンプ2nd を今さら振り返る

久方振りのJONYです。

 

RPGアツマールにて、新たなゲームクリエイターズCHキャンプが勃発すると聞き、

 

 

我々が参加させていただいた、前回のゲームクリエイターキャンプ2ndについて

感想など振り返ってみたいと思います。

2018年7月ころから始動してたので、もう1年以上前か……

 

フィードバックのありがたさやゲームデザイン論などは方々で語られていると思いますので、

私「RPGツクールのデフォルト戦闘しか作ってこなかった者」

が参加してどうなったか、という観点で述べたいと思います。

 

うろ覚えの部分が多いですが、ご了承ください。

新しいキャンプでは実施内容が異なると思いますが参考までに。

 

 

課題1

 指定されたゲームを改造し、クリック感やフィーバー感を工夫せよ

 

運営の方が制作された大人気クリッカーゲームの

プロジェクトファイルをを受け取り、各々改造するものです。

ボタンを押した感じの気持ちよさや、

フィーバーやリザルト画面によるプレイヤーがアガる感情を演出することが目的でした。

 

私の場合、以下のプラグインの使い方を体得したことが大きな収穫でした。

 ・DTextPicture 動的文字列ピクチャ生成プラグイン

 ・PictureCallCommon ピクチャのボタン化プラグイン

どちらもトリアコンタン様の神プラグインです。

これが使えると表現の幅が爆発的に上昇しました。

実際に使われているプロジェクトを解析するのが覚えが早い

 

 

・課題2

作ろうとしているゲームに近いゲームを2本選び、PVを作れ

システム面と雰囲気面で各1本、それぞれ15秒くらいで。

 

私は動画撮影や編集をしたことがなかったので高きハードルでした。

しかし、専用のチャットで皆さんがおすすめのソフトなど紹介してくれるので安心です。

 

自分のゲーム幅の狭さに辟易しつつも何とか見繕って、

 ・印象的なシーン、イベントシーン、戦闘シーン、タイトル

のような流れでPV編集しました(上手いかどうかは謎)。

自分のゲームのPVを作る練習になるかもしれませんね。

 

 

・課題3

企画を3つ用意せよ 

「システム×世界観×感情」→コンセプト(キャッチコピー)

 

キャンプに参加する際に3つの部門のうち1つに配属されるのですが、

私は”自動進行ハクスラ”で参加しました。

なのでこの時点では「自動戦闘で何か集めるRPG」作るかと漠然に思っていました。

で、収集→合成→錬金術の様に雰囲気を連想していました。

 

で、さらに2つ考えろってことでかなり悩みました。1個目のやつでほぼほぼ固まっていたので。

錬金術はほのぼの系にしようと思っていたので、他はSFシュール系とダークファンタジー系。

システムは錬金術は自動戦闘RPG、SFは某ポケット怪物、ダークはタワーオフェンス(?)で。

 

ただ、後の2つはシステムを根本から自作しなければならず、今の自分では無理と思ったので、

結局錬金術で進めることにしました。

他はまたの機会ということで培養。

「今の自分の実力に10%ちょい足しせよ」との教えもあったのでな。

 

・企画書

 ・ゲームの基本構造を図式化

 ・ゲーム全体のプロットを表にする(章・プレイ時間・体験や感情・ギミックやゲーム要素・シーン)

 ・素材ボリューム(種類(立ち絵やBGMなど)・必要数・調達先・必要日数など)

 

私が作ったゲームの基本構造はこのように図式化しました。

シンプルですが、今見返してみても流れは大体合ってると思いました。

他の方はもっと具体的に面白さが伝わるように書かれていて凄いなぁと。

最初にこれを作っておくと、芯がブレずに良いとのことです。慣れないと難しかったですが。

 

一方プロットや素材ボリュームは、この時点では見積もるのは難しく、おおざっぱに埋めました。

今見返すとかなりずれています。

企画書はアップデートしていくのが良いのですが、

ゲーム作るのに精いっぱいで手が回らなかったです。

 

 

・α版

ゲームの基本システムまで作る(だったと思う) 2週間ほど

 

私の場合は自動戦闘にちょい足し、即ち”技予約ボタンの実装”

および”錬成システムの実装”ができた段階で提出しました。

合成アイテムなどは暫定で用意した適当なものです。

 

ここで相互フィードバックを行うのですが、

演出の完成度が高かったり、すでにエンディングまで一通り遊べたりと

次元の違いに戦慄。

 

 

・β版 ゲームの半分まで作る 2~3週間?

・仮完成 ゲームをエンディングまで作る 3週間?

 

「どれだけ雑でもよいので最後まで作れ」との事。

これが今までの作り方と大きく異なり、しかし理にかなっているなと感じました。

完成さえすれば、全体像を把握でき、一時の安堵を得られます。

後は道中を肉付けすれば良いということですね。

即ち、エターナル率が格段に下がります。

 

私はフィードバックで分かりにくさなど指摘された項目を直しつつ、

敵パラメーターはラスボスも最初のステージの雑魚もほぼ同じ、

立ち絵無し、顔グラも仮絵で作りました。

それでもアイテムや敵のデータベース作るのに相当時間かかりましたが。

 

 

・完成 投稿する一歩手前(もう一度フィードバック受けてから投稿する)

 

私は立ち絵を描くことと、立ち絵表示コモンイベント実装するのに、2か月以上かかりました。

結果、デッドラインギリギリに投稿することになり、

その後も、バグ修正や画面表示改良などしていました。

(そして未だに追加イベント制作中……)

最後まで油断してはならんってことですね。

新しいキャンプはデッドラインとか無さそうですが。

 

 

キャンプで学んだことは、企画書の立て方

ゲーム開始からの感情のアガりやコントロールの重要さなど様々ありますが、

私の場合、UIに意識を向けるようになったのが大きかったです。

 

他の方の開発状況やプレイする際に、皆さん独自のゲーム画面や動きを実装され、

デフォ画面だった私は非常に刺激を受けました。

この影響で、ピクチャボタンや文字列ピクチャを駆使して

よりこだわったゲームに仕上げられたと思います。

 

このようにフィードバックを受けるだけでなく、

自分がフィードバックする側でも良い刺激が得られると思います。

 

こうして作られた珠玉の作品たちはこちらで検索できます。

 

 

ちなみに我々が作った作品はこちら

パンデミック・コンクエスト ~帝王のたくらみ外伝~

 

錬金術師のたくらみ ~無垢なる賢者の石~

 

 

以上

他の方の力量の差に精神削がれる可能性がありますが、

私の様に力量が低かった者ほど得られるものも多く伸びしろがあると思いますので、

興味がある方は新しいキャンプに参戦してみては?

 

私はやり残しがあるので、一旦見送りますが……